行業(yè)研究報告 行業(yè)研究報告
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1.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲概念
1.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲分類
1.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲特性
1.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特點
1.3.1 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)分析
1.3.2 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上下游分析
2.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
2.1.2 產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)模
2.1.3 產(chǎn)業(yè)分布情況
2.1.4 PC端網(wǎng)游收入情況
2.2.1 美國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
2.2.2 美國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析
2.2.3 美國網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)分布情況
2.2.4 美國網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景展望
2.3.1 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
2.3.2 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析
2.3.3 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)分布情況
2.3.4 歐盟網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景展望
2.4.1 日本網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
2.4.2 日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析
2.4.3 日本網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)分布情況
2.4.4 日本網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景展望
2.5.1 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶分析
2.5.2 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模分析
2.5.3 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲結(jié)構(gòu)分布情況
2.5.4 韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場前景展望
3.1.1 行業(yè)管理體制
3.1.2 行業(yè)政策體系
3.1.3 行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
3.2.1 中國GDP增長情況
3.2.2 工業(yè)經(jīng)濟發(fā)展形勢
3.2.3 社會固定資產(chǎn)投資情況
3.2.4 全社會消費品零售總額
3.2.5 中國融資環(huán)境分析
3.3.1 人口結(jié)構(gòu)環(huán)境分析
3.3.2 居民人均可支配收入
3.3.3 居民消費水平情況
3.3.4 居民消費理念分析
3.3.5 中國城鎮(zhèn)化率水平
3.4.1 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)用戶規(guī)模
3.4.2 互聯(lián)網(wǎng)普及率情況
3.4.3 中國游戲行業(yè)發(fā)展概況
4.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
4.1.2 網(wǎng)游行業(yè)用戶規(guī)模
4.1.3 網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.2.1 市場運行規(guī)模
4.2.2 自主研發(fā)情況
4.2.3 行業(yè)收入結(jié)構(gòu)
4.2.4 主要區(qū)域分布
4.3.1 交易平臺種類分析
4.3.2 交易平臺發(fā)展問題
4.3.3 交易平臺發(fā)展建議
4.4.1 出版類型分布
4.4.2 出版地區(qū)分布
4.4.3 進口游戲類型
5.1.1 移動游戲發(fā)展歷程
5.1.2 移動游戲渠道類型
5.1.3 移動游戲市場規(guī)模分析
5.1.4 移動游戲產(chǎn)品運營情況
5.2.1 客戶端游戲產(chǎn)業(yè)鏈分析
5.2.2 客戶端游戲研發(fā)情況
5.2.3 客戶端游戲市場規(guī)模
5.2.4 客戶端游戲發(fā)展趨向
5.3.1 網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模
5.3.2 網(wǎng)頁游戲類型分析
5.3.3 網(wǎng)頁游戲開服情況
5.3.4 網(wǎng)頁游戲發(fā)展趨向
5.4.1 單機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
5.4.2 獨立游戲行業(yè)發(fā)展分析
5.4.3 游戲直播市場發(fā)展分析
6.1.1 游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模
6.1.2 游戲用戶性別結(jié)構(gòu)
6.1.3 游戲用戶付費情況
6.1.4 獲取新游戲的渠道
6.2.1 用戶規(guī)模分析
6.2.2 用戶特征分析
6.2.3 用戶年齡分布
6.2.4 付費意愿分析
6.3.1 用戶規(guī)模分析
6.3.2 用戶對新游戲的態(tài)度
6.3.3 影響用戶選擇的因素
6.4.1 用戶規(guī)模分析
6.4.2 用戶年齡結(jié)構(gòu)
6.4.3 用戶行為分析
7.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲運營概述
7.1.2 運營主要環(huán)節(jié)分析
7.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲運營模式分析
(1)代理運營模式
(2)研發(fā)運營模式
7.2.1 盈利模式概述
7.2.2 時間收費模式
7.2.3 內(nèi)容收費模式
7.2.4 內(nèi)置廣告模式
7.7.5 其它盈利模式
7.3.1 《憤怒的小鳥》
7.3.2 《植物大戰(zhàn)僵尸》
7.3.3 《捕魚達人》
7.3.4 《水果忍者》
7.3.5 《傳奇》
7.3.6 《夢幻西游》
7.3.7 《魔獸世界》
7.3.8 《開心農(nóng)場》
7.3.9 《摩爾莊園》
7.3.10 《熱血三國》
8.1.1 區(qū)域分布結(jié)構(gòu)
8.1.2 行業(yè)競爭態(tài)勢分析
8.2.1 現(xiàn)有企業(yè)間競爭
8.2.2 潛在進入者分析
8.2.3 替代品威脅分析
8.2.4 供應(yīng)商議價能力
8.2.5 購買者議價能力
9.1.1 公司發(fā)展簡況
9.1.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.1.3 商業(yè)模式分析
9.1.4 產(chǎn)品推廣情況
9.1.5 經(jīng)營狀況分析
9.2.1 公司發(fā)展簡況
9.2.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.2.3 商業(yè)模式分析
9.2.4 產(chǎn)品推廣情況
9.2.5 經(jīng)營狀況分析
9.3.1 公司發(fā)展簡況
9.3.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.3.3 商業(yè)模式分析
9.3.4 產(chǎn)品推廣情況
9.3.5 經(jīng)營狀況分析
9.4.1 公司發(fā)展簡況
9.4.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.4.3 商業(yè)模式分析
9.4.4 產(chǎn)品推廣情況
9.4.5 經(jīng)營狀況分析
9.5.1 公司發(fā)展簡況
9.5.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.5.3 商業(yè)模式分析
9.5.4 產(chǎn)品推廣情況
9.5.5 經(jīng)營狀況分析
9.6.1 公司發(fā)展簡況
9.6.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.6.3 商業(yè)模式分析
9.6.4 產(chǎn)品推廣情況
9.6.5 經(jīng)營狀況分析
9.7.1 公司發(fā)展簡況
9.7.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.7.3 商業(yè)模式分析
9.7.4 產(chǎn)品推廣情況
9.7.5 經(jīng)營狀況分析
9.8.1 公司發(fā)展簡況
9.8.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.8.3 商業(yè)模式分析
9.8.4 產(chǎn)品推廣情況
9.8.5 經(jīng)營狀況分析
9.9.1 公司發(fā)展簡況
9.9.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.9.3 商業(yè)模式分析
9.9.4 產(chǎn)品推廣情況
9.9.5 經(jīng)營狀況分析
9.10.1 公司發(fā)展簡況
9.10.2 業(yè)務(wù)領(lǐng)域分析
9.10.3 商業(yè)模式分析
9.10.4 產(chǎn)品推廣情況
9.10.5 經(jīng)營狀況分析
10.1.1 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)業(yè)政策趨向
10.1.2 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)產(chǎn)品發(fā)展趨勢
10.1.3 網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展趨勢分析
10.2.1 網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展前景展望
10.2.2 網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展規(guī)模預測
11.1.1 行業(yè)發(fā)展影響因素分析
11.1.2 行業(yè)市場投資潛力分析
11.2.1 VR設(shè)備及內(nèi)容
11.2.2 游戲操控設(shè)備
11.2.3 電競直播平臺
11.2.4 原創(chuàng)IP市場
11.3.1 市場盈利風險
11.3.2 人力資源風險
11.3.3 財務(wù)變動風險
11.3.5 資產(chǎn)重組風險
11.4.1 投資方式及領(lǐng)域
11.4.2 行業(yè)投資策略建議
網(wǎng)絡(luò)游戲指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個體性多人在線游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是一個新興的朝陽產(chǎn)業(yè),目前中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)處在成長期,并快速走向成熟期的階段。在近14億人口中,游戲玩家總數(shù)約5.6億。其中PC端仍為最大市場,其次是移動端。在未來,隨著人口紅利效應(yīng)減弱,移動用戶規(guī)模增長停滯,移動游戲雖然將繼續(xù)延續(xù)增速放緩的趨勢,但依然能夠憑借相對較高的增速,保持市場份額的提升。
自2009年以來,我國網(wǎng)民規(guī)模特別是智能移動設(shè)備用戶規(guī)??焖贁U大,為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)提供了大量基礎(chǔ)用戶,進一步推動了游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長。目前,網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式主要有四種:收費游戲、增值業(yè)務(wù)收費、廣告收費和周邊產(chǎn)品。
前海中泰咨詢結(jié)合了大量一手市場調(diào)研數(shù)據(jù)以及已有的專業(yè)數(shù)據(jù)庫、公開數(shù)據(jù)信息、合作資源渠道等數(shù)據(jù)信息資源,深入客觀地對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的基本概況、全球發(fā)展現(xiàn)狀、宏觀發(fā)展環(huán)境、行業(yè)市場規(guī)模情況、細分市場狀況、商業(yè)模式、競爭格局、重點企業(yè)經(jīng)營情況、市場發(fā)展前景、發(fā)展趨勢及投資潛力等重點內(nèi)容進行了全面而系統(tǒng)的分析。
本研究報告數(shù)據(jù)主要依據(jù)于國家統(tǒng)計局、國家商務(wù)部、國研網(wǎng)、中國互聯(lián)網(wǎng)協(xié)會、上海市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會、廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會、中國知網(wǎng)、前海中泰數(shù)據(jù)庫以及國內(nèi)外重點期刊雜志等渠道的基礎(chǔ)信息,數(shù)據(jù)詳實豐富、準確全面。本研究報告為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)相關(guān)企業(yè)、科研單位、投資企業(yè)等準確了解網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀和市場動態(tài),把握企業(yè)定位和投資機遇提供投資決策參考依據(jù),從而在競爭中贏得先機!
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